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ENTREVISTA ECARTELERA

Sergi Caballer: "'Vaiana' va a ser visualmente espectacular"

Entrevistamos a Sergi Caballer, uno de los españoles que ha trabajado en el último éxito de Disney 'Zootrópolis' y en la próxima apuesta de Disney Animation Studios, 'Vaiana'.

Por Andrea Fuentes Ortuño 5 de Marzo 2016 | 10:47

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A pesar de que en España se estrenó el pasado 12 de febrero la esperadísima nueva película de Disney 'Zootrópolis', esta película de animación se tiene que enfrentar hoy mismo a un mercado tan exigente como es el de Estados Unidos.

Zootrópolis

Desde allí nos concede una entrevista en exclusiva a eCartelera Sergi Caballer, catalán de nacimiento y que ha formado parte del equipo de animación de esta película. Con alrededor de 90 millones de dólares recaudados fuera de las fronteras norteamericanas, está previsto que su estreno allí alcance, en su primer fin de semana, alrededor de 60 millones de dólares de recaudación.

Hablamos con Sergi Caballer para ver qué opina sobre la recepción que tendrá en Estados Unidos además de cómo fue su labor dentro de la película. Además, forma parte del equipo de animación de 'Vaiana', la película sobre la nueva princesa Disney del Pacífico Sur, por lo que no dudamos en preguntarle sobre los detalles que harán que sea única.

eCartelera: ¿Os da buenas vibraciones en Estados Unidos lo bien que se ha estrenado 'Zootrópolis' en Europa?

Sergi Caballer: Sí... El hecho de que esta película haya sido un poco así como especial por... Es curioso quizás que se haya estrenado antes en otros países. Ese tema la gente de marketing y distribución son los que planean la estrategias de fechas de lanzamiento y todo eso, pero sí anima ver que está gustando la película fuera en otros países y sí, con muchas ganas de que se estrene aquí y a ver la reacción del publico y a ver si gusta. Tenemos muchas ganas de estrenarla.

EC: ¿Cual fue tu trabajo en 'Zootrópolis'?

S.C.: Yo soy modelador de personajes, mi trabajo consiste en que nosotros recibimos el arte del departamento de arte, los diseños de los personajes. Nosotros recibimos esos dibujos 2D Y el trabajo del equipo, del modelador de personajes consiste en hacer como la escultura digital en el ordenador de ese dibujo en dos dimensiones sobre papel, entonces nosotros construimos ese personaje en 3D como si fuera una escultura de arcilla pero en digital y cuando recibimos la aprobación de esa escultura o esa maqueta en digital ya preparamos el mismo modelo neutralizado, en pose de T o en A, para seguir las distintas etapas de producción y dejamos, en nuestro caso, el modelo preparado para el siguiente departamento que es el de de Rigging, que son los que se encargan en poner los huesos. Por ejemplo yo trabaje en la oveja, la asistenta del alcalde de 'Zootrópolis'. En el padre de Judy Hopps y en otros personajes también. Que fue lo divertido de esta película, la variedad de especies de mamíferos que aparecen en la película lo cual a nosotros, el departamento de modelado, disfrutamos porque de repente hacías una oveja, de repente estaba modelando un rinoceronte, un oso grizzly. Era una delicia, la verdad, todos los diseños y la variedad de trabajo.

Zootrópolis

EC: He leído que la película tiene 155 personajes únicos y luego las variaciones que muchos de ellos tienen para hacer todos los habitantes de 'Zootrópolis'. Es probablemente la cifra más bestia que ha manejado Disney en este asunto jamás.

S.C.: Sí, la verdad es que no te sabría decir números concretos pero es eso, tenemos desde el zorro y el conejo que son los personajes protagonistas a lo que te decía: una oveja, un perezoso, un elefante hasta un ratoncillo o las musarañas... Como Mr. Big, el que hace el cameo de 'El Padrino'. Fíjate cuántas variantes de diferentes animales hay en total, pero si se que es un número muy grande y ya si nos metemos con temas de dentro de cada especie las variaciones que se hicieron en look... Por ejemplo, si un rinoceronte tuviera la piel más clara o más oscura, pues ya empezabas a multiplicar y sí, son numerosos. Pero digamos que, lo que son diferentes tipos de animales sí que estamos hablando de la cifra que apuntabas tú.

EC: Los directores vinieron hace poco a Barcelona y me estuvieron contando todo lo de que estuvieron investigando en África con el pelaje de los animales. Todo ese proceso, ¿vosotros cómo estáis involucrados o vosotros simplemente os dedicabais a crear lo que era la base del personaje y luego ya más departamentos le daban todo el resto de detalles?

S.C.: Exacto, sí. Nosotros digamos que, es curioso porque claro, nosotros hacemos la escultura pero si que es otro departamento el que, en base a ese estudio que se hizo en estos viajes, son los que se han dedicado a replicar el look del pelo y han programado los seeders para el pelo con el motor de render Hyperion para que tengan las propiedades físicas del pelaje de cada una de las especies de animales. En mi departamento no tanto porque nosotros nos dedicamos a modelar ese personaje y esculpir, el pelo pero no es pelo como pelo sino más como el volumen de la masa que define la silueta del personaje. Ya es en el siguiente departamento, en look, donde si que ya dan el color, ponen el pelo en los animales y donde aplican todas esas investigaciones que se han hecho previas de cómo desarrollar el shader del pelo. Pero sí, es apasionante el nivel de detalle al que se ha llegado como para que un pelo de un humano no es lo mismo que un pelo de un animal porque estamos hablando del pelo, o del pelaje, y las propiedades de, como por ejemplo, del oso polar es como un tubito que por dentro está vacío por lo cual la luz se reacciona de una manera particular. La verdad es que es apasionante.

EC: ¿Cómo se equilibró el diseño realista de los animales con la caricatura de un personaje Disney?

S.C.: Bueno, eso está un poco en las manos del diseñador de personajes, que en este caso era Cory Loftis, pero de alguna manera es un poco seguir el legado de las películas de Disney tipo 'Robin Hood'. Siguen la esencia de los clásicos de Disney, de cómo tratar a los animales pero de alguna manera darles esta vida como humanizados, sin que en ningún momento llegue a parecer que es una persona que parece un animal. Dar la originalidad de que estamos hablando de un, por ejemplo, de Judy Hopps, que es como un conejo que tenga la actitud, no solo en apariencia sino la actitud y la manera de reaccionar por sus instintos como mover la nariz, o el sentido más desarrollado del oído integrarlo en los personajes como para mantener, seguir ligados a la idea de su origen animal, de los mamíferos.

Zootrópolis

EC.: En el caso concreto de la asistente del alcalde, que es con la que dices que trabajaste más. ¿Cómo fue el proceso de darle forma desde la base?

S.C.: Es curioso porque es un personaje, que todos son muy diferentes entre sí, pero este personaje tenía además la complejidad de que es un personaje que es como muy lanudo, con lo cual es complicado, tiene la complicación extra de cómo das el volumen sin tener lana, porque no ponemos ese pelo, pero hay que darle esa forma al personaje con una arcilla de los diferentes volúmenes, del tupé o toda esa cantidad de lana que tiene y todo eso debajo de una gafas enormes. Fue divertido, las proporciones y todo eso.

EC: Ahora estás trabajando en 'Vaiana'. ¿Qué nos podemos esperar de la próxima princesa Disney?

S.C.: La verdad es que mi trabajo ha sido mas o menos el mismo, el modelado de personajes, pero es otro disfrute, es una película con humanos, que cuenta la historia de hace tres mil años atrás, de los antiguos navegantes que surcaban las aguas del Pacifico Sur en busca de nuevas islas y sus viajes. Y un poco toda esa magia, de sus creencias. Respecto a nivel técnico y artístico también ha sido un lujazo el haber trabajado en esta película porque son nuevos personajes, la anatomía, y visualmente, el estudio sigue trabajando, va a ser una película que visualmente va a ser muy espectacular. Tenemos muchas ganas también de poder enseñar más cosas de esta película.

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