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ENTREVISTA ECARTELERA

Carlos Vermut ('Mantícora'): "El monstruo clásico siempre es alguien que se siente rechazado"

Charlamos con Carlos Vermut sobre 'Mantícora', su nueva película, y sobre cómo los videojuegos impactan en la personalidad del ser humano en sociedad.

Carlos González Manzano
Por Carlos González Manzano Más 8 de Diciembre 2022 | 10:45
Periodista crepuscular que vive en las viñetas de Tintín, los mundos de Tolkien y las películas de Ghibli

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Carlos Vermut ('Mantícora'): "El monstruo clásico siempre es alguien que se siente rechazado"

Tanto 'Magical Girl' como 'Quién te cantará' -'Diamond Flash' también, pero en menor medida- han vertebrado la corta pero intensísima filmografía de uno de los directores españoles más talentosos e interesantes del panorama nacional: Carlos Vermut. Y es que, si hablamos de Vemut, hablamos de, eso, intensidad. Porque si algo tienen sus películas en un poderoso aura, un feroz magnetismo que surge de una cuidadosa puesta en escena y un control milimétrico de la dirección de actores y actrices. 'Mantícora', su nueva película por la que ha recibido cuatro nominaciones a los premios Goya (entre ellas, mejor dirección y mejor guion), es buena prueba de ello. En esta ocasión, para reflexionar acerca de las oscuras pasiones de los seres humanos, Vermut cuenta con un reparto muy pequeño (con Nacho Sánchez y Zoe Stein prácticamente siempre en pantalla) y se retrotrae a un costumbrismo madrileño triste, grisáceo y deprimido. Desde eCartelera hemos tenido la oportunidad de charlar con el director madrileño acerca de su simbología cinematográfica, el impacto de los videojuegos en la personalidad del individuo y la incomprensión de los monstruos.

'Mantícora'

eCartelera: En todas tus películas construyes una iconografía visual potentísima. Utilizas imágenes y objetos que te sirven para volver una y otra vez y avanzar la trama. La pieza de puzzle en 'Magical Girl', el barquito de papel en 'Quién te cantará', la bestia en 'Mantícora'. ¿Cuándo te suele surgir esta idea?

Carlos Vermut: Muchas veces aparecen en la primera idea del guion. Cuando estás empezando la historia hay elementos que surgen desde la escritura ya. Luego son necesidades que tienes a nivel narrativo, y aparecen esos elementos que te ayudan a construir lo que quieres contar. Es verdad que a veces funcionan como elementos metafóricos más o menos obvios, pero surgen como necesidad de apoyar una idea. En 'Magicarl Girl' la pieza de puzzle que le falta a José Sacristán es la pieza que encuentra cuando va caminando. Ayudan a nivel metafórico pero también a nivel narrativo.

eC: 'Mantícora' parece una vuelta al austerismo y la depuración formal de 'Magical Girl' tras una 'Quién te cantará' más corpulenta en cuanto a medios. Vuelves al triste costumbrismo madrileño.

CV: Sí, quizá no lo hago de manera tan consciente pero sentí que era una película en la que yo quería despojarme de artificios, tanto narrativos como estéticos o de personajes. Es quizá mi película más vaciada. Sí que había una voluntad concreta de escapar de las metáforas e ir más a la historia de los personajes, que era lo que más me interesaba.

eC: Julián es desarrollador de videojuegos con un oscuro secreto ¿Sentías que esta industria en concreto era la ideal para hablar de los límites difusos entre realidad y ficción?

CV: Los videojuegos tienen un elemento que el cine no: tú interactúas con esa realidad. Una película tú la ves pero desde la sala, no interactúas con ella. En los videojuegos eres tú quien mata, quien juega, tienes una relación con esa violencia, con ese universo, muy distinta. Sentía que interpelaba al usuario mucho más que una película. Mucho más incluso si eres creador de videojuegos. No solo los juegas, los creas. Tienes la capacidad de crear todo un universo a tu gusto con todas las libertades que te da esa creación. Tienes ciertas limitaciones por los códigos de comercialización, pero haces lo que quieras. Esa invitación a lo inmoral me parecía muy interesante para la condición de Julián.

eC: Hay una secuencia maravillosa en un bar, con una conversación que habla de la falta de consecuencias en los videojuegos, de la impunidad. ¿Crees que eso es lo que crea los monstruos? ¿Los límites de conducta que marca la sociedad real? Parece que la realidad virtual está cambiando todo esto.

CV: Eso sería interesante si definimos qué es un monstruo. Para hablar de qué crea los monstruos habría que decir qué es un monstruo. ¿Es alguien que tiene unos deseos determinados? ¿O alguien que consuma unos deseos determinados? Parece que los videojuegos son el mundo donde hay más opciones de ficción, de aventuras, de perversiones. Japón es buen ejemplo de ello, y es un país en el que precisamente el orden social es mucho mayor, hay menos asesinatos, menos delincuencia. Es un tema peliagudo, no es simplemente que si se quedan en casa reprimidos y jugando a videojuegos son inofensivos, si no que muchas veces generas lo que tú has dicho, esa frivolización. Es interesante esto que he dicho de Japón, nunca lo había comentado. Es un país en el que, por ejemplo, hay una idealización de la mujer muy chunga con respecto a luego cómo se relacionan con ellas. Si a ti te dan miedo las mujeres reales y te quedas en tu casa con tus cojines en forma de waifu o con tu novela visual donde tienes que ligar con chicas, creas personas discapacitadas a la hora de relacionarse. De hecho, Japón fue -no sé si lo sigue siendo- el país con menos relaciones, la gente allí tiene mucho miedo a relacionarse con otros. ¿Alguien incapaz de relacionarse con los demás es un monstruo? No hace falta que sea un tío al que le atraen los niños, un psicópata o un tipo que fantasea con degollar a alguien. El hecho de que seamos unos incapacitados para relacionarnos... no utilizaría la palabra "monstruo", pero nos hace más infelices, porque luego eso deriva en depresiones, ansiedad y demás. Nos quitan herramientas para relacionarnos. Eso, que puede parecer un salvoconducto, esas ficciones que has comentado, se puede convertir muchas veces en unas limitaciones. Es un arma de doble filo.

'Mantícora'

eC: La industria de los videojuegos no deja de ser un espejo de lo que somos como sociedad, y el GTA V es uno de los juegos más vendidos de la historia...

CV: Yo creo que la gente, por ejemplo, no quiere atropellar. Pero si tú ves que atropellas y no hay consecuencias... lo vas a hacer. Yo no soy de las personas que, cuando juega, mata a los NPC (ríe). Y es verdad que si tienes un hijo que sistemáticamente juega a juegos para matar a peña por la calle deberías plantearte qué cojones pasa. Pero, claro, estos no son los típicos niños que de repente matan a un gato, a un ser vivo. Está atropellando viejas, pero viejas en 3D. De todas formas, yo creo que eso lo haces cuando eres más adolescente, más niño, porque descubres que es algo que está prohibido... ¿Cuál era la pregunta?

eC: Estamos divagando un poco...

CV: Sí (ríe), pero está bien. En ninguna entrevista he hablado de videojuegos. Y mola.

eC: Volviendo a 'Mantícora': es una historia de amor, por muy retorcida que sea. Julián es un monstruo que no quiere ser un monstruo, y la película no le juzga. Me parece un poco una reformulación de 'La Bella y la Bestia'.

CV: Eso está también en las películas de hombres lobo, con personajes que no quieren ser como son. Pero sí, 'La bella y la bestia' sí que fue un referente durante la escritura. Eres la primera persona de todas las entrevistas que he hecho que lo menciona.

eC: ¡Vaya!

CV: De hecho, en un momento de la película, iban a cantar la canción de Disney en un karaoke, y al final lo quité... Sí, claro, ese monstruo que necesita ser amado está ahí. Está en muchas ficciones, como 'El doctor Frankenstein' o 'El fantasma de la ópera'. Los vampiros son más cabrones, pero el monstruo clásico siempre es alguien que se siente rechazado. 'Joker', por ejemplo; nunca habían hecho una película del Joker humanizándolo, quitando el cómic de Alan Moore, de 'La broma asesina'. Es la historia del monstruo rechazado por todos que al final acaba reventando. En el fondo, es una estructura clásica del cine y la literatura.

eC: Viendo tu filmografía se intuye una dirección de actores bastante potente detrás. En 'Mantícora' ves muy claro el mapa mental de sus personajes a través de sus gestos y miradas. ¿Les dejas libertad? ¿O eres bastante preciso con lo que quieres?

CV: No dejo mucha libertad. Soy preciso por dos motivos. Primero, porque creo que en España hay una tendencia a la sobreactuación, a exagerar. A mí me gusta que haya un tono un poco más realista. Estoy un poco encima de ellos para evitar que eso se suba demasiado. Y segundo, los diálogos están escritos para que tengan una musicalidad, y la película vaya avanzando. Pero se puede trabajar de muchas maneras, depende de la escena. Yo hice un corto que era todo improvisado y funcionaba bien. A Nacho y Zoe, en concreto, les marcaba bastante.

'Mantícora' llega a los cines el 9 de diciembre.

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